Principal Televisió Els videojocs seran aviat la propera gran guerra contra les IP de Hollywood

Els videojocs seran aviat la propera gran guerra contra les IP de Hollywood

Quina Pel·Lícula Per Veure?
 
El futur de Hollywood pot dependre molt d’acollir la indústria dels videojocs.Pixabay



La lletania d’adaptacions de videojocs fallides a les pantalles grans i petites s’ha convertit en infames subtrames de Hollywood. Des del 1993 desastrós Super Mario Bros fins al 2016 insatisfactori Warcraft , no podeu passejar per la història de l’entreteniment recent sense ensopegar amb la carcassa d’un fracàs de gran perfil. Però, com un jugador atrapat en un nivell particularment desafiador, Hollywood no té res a fer excepte continuar intentant-ho.

Tot i que la falsa esperança ha deixat regularment als fans decebuts de la producció d’adaptació de videojocs durant les darreres tres dècades, hi ha raons per creure que Hollywood pugui estar a punt de trencar la maledicció dels videojocs. O, com a mínim, adoptar el mitjà com el següent embut de contingut de taquilla.

El Bruixot va començar com una sèrie de llibres abans d’ascendir al protagonisme mundial gràcies a una famosa sèrie de videojocs. Ara és el hereu aparent a Coses més estranyes com a sèrie insígnia de Netflix ( d'alguna manera ). Paramount’s Sonic l'eriçó potser no va ser una obra mestra, però va guanyar prou diners i bona voluntat per justificar una bona seqüela. Legendary espera tornar Pokémon al proper univers cinematogràfic. La indústria dels mitjans d’entreteniment canvia ràpidament. El que abans es considerava cultura geek a la perifèria és ara el bloc de la cultura popular. Les tecnologies en desenvolupament estan creant experiències immersives del consumidor. Els universos cinematogràfics multiplataforma estan de moda i Hollywood aviat necessitarà encara més propietat intel·lectual (IP) per mantenir-ho tot a flotació. Entre la propera onada d’esperançadores adaptacions de videojocs s’inclouen un petit grapat amb una promesa legítima.Microsoft








Cultures canviants

No és cap secret que les adaptacions de videojocs no han aconseguit resultats de taquilla contínuament. Però això també va ser cert per a les pel·lícules de còmics fins al Fulla (1998), X Men (2000) i Spiderman. Home-aranya (2002) es va obrir pas. Ara, les pel·lícules de còmics són l’eix vital de l’èxit econòmic de Hollywood. Més important encara, van introduir un nou paradigma en el panorama de l’entreteniment.

Quan les pel·lícules de Marvel Cinematic Universe van agafar el món de l’entreteniment i es van convertir en la sèrie de cinema amb més recaptació de la història de les taquilles, l’èxit de la franquícia va impulsar un canvi cataclísmic en la cultura pop: va transformar la cultura friki en cultura genial, Yohan Varella, CEO de comptabilitat agència de màrqueting Empreses èpiques , va dir a Braganca. Aquesta destresa només va esborrar la bretxa d’interès entre els nois adolescents i les mares de mitjana edat (i tothom) i ara arrossega un altre gegant adormit de la IP a la batalla pels dòlars dels espectadors de cinema i televisió —la indústria dels videojocs— que va generar més ingressos. que la indústria del cinema i la música combinada.

Entre la propera onada d’esperançadores adaptacions de videojocs s’inclouen un petit grapat amb una promesa legítima. Txernòbil El creador Craig Mazin aborda la narrativa de llarga durada del videojoc postapocalíptic àmpliament celebrat L'últim de nosaltres per a HBO. Netflix reviu Assassin’s Creed i Resident Evil per a noves sèries de televisió. Warner Bros. en lliurarà una de nova mortal Kombat pel·lícula a l’abril i Showtime enfonsa un munt de recursos en una superproducció Hola Sèries de televisió. A mesura que la indústria dels mitjans de comunicació i l’entreteniment continua experimentant un trastorn significatiu, agreujat encara més per la pandèmia del coronavirus i un any de 160.000 milions de dòlars més en pèrdues estimades, la IP dels videojocs continua semblant una aposta cada vegada més intel·ligent.

L’any passat, la indústria del cinema va establir un rècord mundial de taquilla amb 42.500 milions de dòlars en la venda d’entrades. La indústria dels videojocs, per la seva banda, sumava més de 150.000 milions de dòlars . Segons l'analista i capitalista de risc Matthew Ball, qui ho ha fet escrit extensament sobre la necessitat d’Hollywood d’acollir els videojocs, la indústria del joc és un 43% més gran que l’entreteniment de cinema i televisió. Només més de 162 milions d’americans posseeixen una consola de videojocs, per Nielsen . És més gran que el nombre de Usuaris d’Amazon Prime a tot el món.

Amb la revolució de la transmissió en temps real han arribat noves mètriques d’èxit, com ara la durada del compromís. De mitjana, els jugadors juguen més de set hores setmanals, un 20% més que l'any anterior, segons Forbes . Els millors jocs com Fortnite , Minecraft i Roblox acumula habitualment més de 1.000 milions d'hores de joc mensual. La base de fans incorporada, un component clau del model actual de venda de conceptes preexistents de Hollywood, i la demanda dels consumidors són clarament allà. Aquesta és una base sòlida per aprofitar-la.

Gràcies als temps d'execució finits, les pel·lícules tenen un sostre incorporat en termes de participació. Però si un estudi canalitza un membre de l’audiència a través d’una finalització de videojocs i entra directament en una pel·lícula o una sèrie de televisió basada en aquest videojoc, estén la seva immersió i el seu compromís dins de l’ecosistema que va construir l’estudi. Pot semblar desagradable parlar de públics com si fossin bestiar per pasturar, però això és un capitalisme mediàtic modern per a vosaltres. Hi ha una raó per la qual Amazon va adquirir el lloc de reproducció en directe de videojocs Twitch per gairebé 1.000 milions de dòlars el 2014. Star Wars: Cavallers de la vella República BioWare

Nous models de franquícies

Les companyies de mitjans tenen la intenció de replicar el model de narrativa multiplataforma de Marvel amb contes de taquilla que abasten diversos dispositius d’entreteniment.

La nova tendència és crear escenaris i productes en moltes dimensions per a múltiples plataformes, Vlad Panchenko, fundador de DMarket —Una plataforma de comerç d’elements dins del joc i una tecnologia de monetització per a desenvolupadors de jocs, creadors de contingut, marques, jugadors, equips d’Esports i els seus fans — va dir a Braganca. Vol dir que podeu llançar simultàniament una sèrie de Netflix, un videojoc, una pel·lícula de Hollywood i molt més. Els guionistes estan creant enormes multiversos amb drets IP multiplataforma. Les tecnologies recents els donen l’oportunitat de programar des del principi com s’adapta a qualsevol gènere. Aquesta tendència ha arribat durant cinc anys com a mínim i Disney es troba a primera línia.

La companyia Walt Disney va adquirir els estudis Marvel el 2009 i ara és aparentment recreant la seva estructura d’univers cinematogràfic compartit amb Guerra de les galàxies —Una franquícia dedicada als videojocs durant dècades. Des de fa anys, els fans han reclamat una pel·lícula o una sèrie de televisió basada en l’estimada Guerra de les galàxies joc Cavallers de l’Antiga República (2003). El recentment anunciat 2023 de Patty Jenkins Guerra de les galàxies característica Esquadró canalla té vincles amb el popular videojoc homònim de 1998. I la Star Wars: Battlefront La sèrie continua sent una peça clau de la IP de jocs per a Lucasfilm. Aquesta és només una petita butxaca de potencial alcista interconnectat.

Les noves experiències immersives i l’addició de realitat augmentada i aplicacions interactives poden establir les bases per a adaptacions inspirades en els jocs per a mòbils, com ara Pokémon Go i Harry Potter: Misteri de Hogwarts . 5G oferirà experiències d’usuaris innovadores per al públic teatral a gran escala, que es poden replicar a una escala més petita a casa. Segons estimacions recents, els jugadors de videojocs representen el 40% de la població, segons Jason Cherubini, cofundador i director financer de Dawn’s Light Media, una companyia de producció de pel·lícules i mitjans que produeix principalment llargmetratges en els gèneres d’acció i thriller. Comparativament, a partir del 2018, gairebé el 60% dels nord-americans van dir que no havien llegit mai un còmic i, tot i això, les propietats del còmic han estat algunes de les pel·lícules amb més èxit dels darrers 20 anys.

A l’hora de monetitzar les adreces IP, ja no hi ha una línia entre els mitjans d’entreteniment. Si es fa correctament, el consumidor participarà amb elles en diverses plataformes a preus significatius. Atès que tots els conglomerats tecnològics i els principals estudis de Hollywood estan intentant ara oferir un servei de transmissió amb contingut fresc i imprescindible, els títols de videojocs semblen especialment madurs per a un ressorgiment cultural.

Sorprenentment, a partir de Desembre de 2019 , cap dels 50 videojocs més venuts de tots els temps es basava directament en marques i franquícies de cinema i televisió originals. Hollywood continua reciclant la seva pròpia IP en pantalla (és a dir, reinicia, refà, seqüeles, preqüeles i derivacions) per crear experiències familiars per al públic, però en un moment determinat, aquesta fórmula haurà d’evolucionar. Només hi ha tantes recreacions amb les quals el públic de la mateixa marca gastarà diners. La següent nova mina d’or serà crear una nova IP de taquilla que generi noves franquícies. Francament, la indústria deixa molts diners sobre la taula en no establir relacions més simbiòtiques entre els mitjans.

No hi ha cap raó per la qual la IP de Harry Potter , Aladí o bé senyor dels Anells pot batre rècords en còmics, pel·lícules, obres teatrals, llibres, podcasts, mercaderies i parcs temàtics ... però arriba a 'bastant bé' en videojocs, Ball va escriure l'any passat. Henry Cavill’s El Bruixot està a punt de convertir-se en la sèrie més vista de la temporada 1 de Netflix, segons les seves mètriques.Katalin Vermes / Netflix

Cracking el codi d'adaptacions de videojocs

Hi ha pocs dubtes que, en una línia de temps prou llarga, és simplement una prova d’error fins que la primera adaptació real basada en jocs de taquilla arribi a les pantalles grans i petites. La biblioteca d’IP de videojocs és massiva i, a diferència dels còmics, no deixa de revigorar-se a un ritme sorprenent.

Una vegada que els cineastes de televisió i cinema van aconseguir el seu primer èxit en atraure públics més grans alhora que agradaven als aficionats als videojocs al mateix temps que ho feia l’MCU (s’acostaven amb Llest Jugador Un i El Bruixot ), la indústria canviarà per sempre, va dir Varella.

Tanmateix, s’ha aconseguit fer-ho. Els jocs són intrínsecament interactius, mentre que els còmics coincideixen més amb l’experiència de veure passivament una pel·lícula o una televisió en què es desenvolupa la història. Per això, en part, les adaptacions passades com les del 2016 Assassin’s Creed o del 2005 Doom s'han sentit desconnectats del material d'origen o massa incrustats al seu ADN.

Aquesta ha estat la salsa secreta que Hollywood encara no ha trencat amb èxit, va dir Cherubini a Braganca. Igual que els llibres de còmics i altres IP que tenen una rabiosa base de fans, ha d’existir un equilibri entre ser fidel al material d’origen i crear contingut adequat per al mitjà d’explicació visual passiva.

Curiosament, però, Cherubini ha començat a veure que la televisió de taquilla principal incorpora elements de narració de videojocs, reduint la bretxa entre els dos mètodes.

En alguns casos, això és obviament intencionat, com a HBO Westworld on bàsicament seguim a les persones mentre juguen a través d’un videojoc d’acció en viu, va dir. En altres casos, la idea de nivells i la pujada de nivell són més subtils, com ara a Disney’s El Mandalorian . En ambdós casos, la narració de pel·lícules / televisió està canviant cap als videojocs en lloc de cap al revés, mostrant realment com aquests dos mitjans comencen a convergir.

No és una tasca fàcil adaptar un mitjà interactiu a un de passiu, ampliar les fantàstiques sensacions que els personatges i universos de videojocs creen i atenen els fitxers emocionals existents que els jugadors han desenvolupat, tot introduint personatges i mons a un públic nou. Mentrestant, aquestes noves històries han de coincidir amb les emocions viscerals del mitjà de videojoc original.

Perquè les pel·lícules satisfacin els jugadors, els productors, directors i estudis han d’integrar una comprensió superior de com els jugadors s’uneixen als avatars i obtenen la satisfacció de superar algorismes de supervivència gairebé impossibles integrats al joc, Scott Morgan, CEO de Creativitat First Films , va dir a Braganca. L’adrenalina i l’enfocament en un joc poden ser traduïts a la pel·lícula pel director adequat, expert en trucs cinematogràfics que exciten el cervell dels àvids jugadors.

Amb la proliferació de serveis de transmissió amb recursos, els estudis conserven en gran mesura el seu contingut més gran i millor. A mesura que els ingressos per llicències de tercers s’esgoten gràcies a aquesta integració vertical i a l’èmfasi en els streamers de producció pròpia, els estudis necessitaran un contingut cada vegada més alt per substituir aquests beneficis perduts. Gràcies a les tecnologies emergents, a la creixent popularitat dels jocs i al desenvolupament de tàctiques d’explicació d’històries, no hi ha millor oferta de jocs d’alça que les propietats dels videojocs.

En una recent conversa sobre la seva última pel·lícula Principi, es va preguntar al cineasta de taquilla Christopher Nolan si li agradaria adaptar les seves pel·lícules a videojocs o treballar en propietats que es creuessin entre els dos mitjans. Va dir que sí, però es va fer ressò dels reptes que han trobat altres persones.

Fer pel·lícules és complicat i triga molt de temps. Fer videojocs és encara més complicat i triga encara més. Ell va dir. Independentment d’on es va originar la història, Nolan va dir: “No voleu reduir la marca. Voleu que sigui genial per si mateix.


Movie Math és una anàlisi de butaques de les estratègies de Hollywood per a grans estrenes.

Articles Que Us Agraden :